2016年11月4日 星期五

2016全球虚拟现实产业研究报告

时间: 2016-08-21

8月18日,由工信部信软司指导,电子科学技术情报研究所编写的《2016全球虚拟现实产业研究报告》在iWorld2016数字世界博览会——VR/AR领袖峰会上正式发布。




报告从产业发展现状、硬件设备、软件技术、内容发展、应用市场、产业发展存在的问题和产业发展趋势共计七个方面全面梳理全球VR技术及产业发展情况,分析了我国VR产业发展特点。





从产业发展现状来讲。全球VR产业从1963发展至今,经历了超过50年的发展,以HTC、微软、Facebook等大量科技巨头发力VR为标志,逐步进入了现在的初步产业化阶段。涌现出了HTC Vive、OculusRift、暴风魔镜等一系列优秀产品。




随着全球政策、经济、社会、技术环境的不断优化,全球VR产业规模高速增长。




高盛、德勤、IDC等研究机构都对全球VR产业做出了较为乐观的预期。




HTC、谷歌、脸谱、微软、索尼、阿里、腾讯等国内外科技巨头积极布局,形成了以硬件+软件+内容+应用为核心的VR生态闭环。




特别值得一提的是,我国VR产业也处于快速发展阶段,完善的产业链正在逐步形成。






从硬件设备发展来讲。2015年以来,大量VR设备不断涌现,产品加速迭代。搭配PC或主机使用的VR头显技术发展相对成熟,目前占据主流地位。搭配手机使用的移动端头显是最接近消费者的产品形态,市场前景广阔。VR一体机则受限于技术门槛和成本较高,短期内不会成为VR硬件的主流形态。






从软件技术发展来看。软件技术作为VR产业发展的重要支撑,主要包括三维引擎、影像合成和绘图等工具软件以及开放平台和操作系统。从整体上讲,我国VR软件技术暂时落后于国外,国外游戏引擎开发商引领VR引擎发展,Unity3D、Unreal等仍是主流的VR引擎,但国内中视典、无限时空等积极致力于VR引擎研发,开发出了一系列拥有自主知识产权的VR引擎。


影像合成、绘图等工具软件产品类型丰富,为内容提供商降低了入门门槛。值得注意的是,近年来,HTC、谷歌、微软等纷纷围绕开放平台和操作系统布局,打造良好生态,极大地推动了整个VR产业的发展。





从内容发展来看。随着VR技术的普及,VR内容正在成为制约行业发展的短板,优质内容正在成为新的发力点。


目前VR内容市场呈现三个特点:

第一,游戏厂商引领VR内容发展;

第二,影视已经成为VR内容发展热点;

第三,平台厂商积极打造VR内容生态。如Steam VR游戏平台、乐视VR平台、优酷VR平台等。








从VR应用发展来讲。VR正在颠覆和创造出一些新的市场。首先,VR在军事领域的应用已由公共部门率先推动并相对成熟;




其次,VR在房地产、教育、医疗等行业级的应用正逐渐普及;




最后,VR在视频、游戏等消费级的应用较慢但前景广阔。






通过对VR产业的全面梳理,我们认为目前VR产业发展存在以下几个问题:


一是屏幕清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感等问题直接影响用户的实际体验;二是VR内容制作缓慢严重阻碍了VR的全面普及;三是VR设备对配套终端性能要求较高限制了VR技术的规模化应用;四是VR相关标准缺失增加产品适配难度;五是在大量关键技术难题尚未攻克的前提下,行业过度鼓吹一定程度上透支了产业的生命力。






虽然目前VR产业发展仍然存在一定的问题,但是我们应该看到,随着各项技术的不断成熟,VR产业正在或即将进入一个大好的发展时期。


未来3-5年,全球VR产业发展预计将呈现以下趋势:


一是基于手机端庞大的用户规模和低成本投入,移动VR的应用前景好于PC端;二是VR内容制作市场需求大,门槛低,预计将成为业内新的关注热点;三是随着VR硬件渗透率的稳步攀升,线下体验作为VR商业模式中重要的变现出口将助推VR产业加速落地;四是随着VR设备的不断完善和大量科技巨头的大规模布局,预计五年左右VR产业将进入规模化发展。



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